メニャス



使用条件

会話(リエル)「愛想のいいメナス」
会話(ビスク)「敵意のないメナス」
会話(シアン)「不思議なメナス」
会話(アイ)「攻撃性のないメナス」
会話(セピア)「メニャス」と進める

メニャス解放最短チャート

1.ミッション「(6.1.0)」をクリアする

2.トレーニングLv6をクリアする。(自動ウェポン「ねこじゃらし」ゲット)

3.フリータイム会話(シアン)「「ポチ」の話を聞く。最短17回話すと聞ける。

4.フリータイム会話(リエル)「ワイドブレイド」の話を聞く。最短9回話すと聞ける。

5.ミッション「(7.1.0)」をクリアし、かつ(7,1,0)のEX3を達成。 「不思議なメナス」は派手なピンク色しているラブリーなメナスで、放っておくと勝手に逃げる。
遭遇出来ないときもある。

6.フリータイムでリエル→ビスク→シアン→アイ→セピアの順に話す。~セピアと会話後メニャス券入手!

使用方法

AHSOnLineマニュアル ( http://crazyiscream.blog136.fc2.com/blog-entry-104.html ) のメニャスの項

AHSOnLineマニュアル メニャス編(http://crazyiscream.blog136.fc2.com/blog-entry-105.html) をご確認ください。

種族名一覧

種族名レア度種族能力詳細隠し追加能力通常弾幕
アーティレリSSS自機がボムを使用すると同時に強い攻撃を行う
アダマンスSバリアが破壊されるたびに攻撃力が上がる(10回で最大2倍)
アペンドSSハイパーテンションアップ時に無敵マテリアルを出す
イーターAボス以外の蛇メナスに通常の3倍のダメージ
ウェポンS一時ウェポンマテリアルを出すアングレイの氷のダメージを受けない
ウォーマーBテンションアップマテリアルを出す
オートA攻撃し続ける
カレッジA自立性に依存せずショットを撃てる
カヴァB自機のショット威力を上げる
カウンターAボス以外の弾を跳ね返す(バリアを少し消費する)
カタパルトB攻撃が低いが耐久が高い一時ウェポンマテリアルを出す(開花時)
ギアB道中は弾幕1、ボス戦は弾幕2を撃ち続ける※グラ変更ができる
ギフトBボムマテリアルを出す
クイックB弾速が速い
グレイズBグレイズマテリアルを出す
コピーSS追加弾幕の威力2倍
コレクターSマテリアルを回収する
サクリファイスS呪いを背負うグレイズリミッター解除マテリアルを出す
サバイヴA枯れない。自機も枯れにくくなる
シードSSS枯れない(自機も同様の効果を受ける)
シールドA無敵マテリアルを出す※グラ変更できる
シェルA防弾マテリアル(入手後一回は被弾無効)を出す
スカイBボス以外の鳥メナスに通常の3倍のダメージ
ストームS風の壁をバリアでかき消すグレイズマテリアルを出す
ストライカーS攻撃力が高い
スピードスターB移動速度が速い
スプリングSSS緑のマテリアルを出し続ける
スマートA自機低速時に追加弾幕を撃ち続ける
スミスB自機のブレイド威力を上げる
スロウB移動速度が遅い
ダブルB自機が無敵の時、通常と追加弾幕を同時に出す
ツインSS通常追加弾幕とは別に定期的に迎撃弾幕を放つ※弾幕を常にセットで撃つ
デドンS輝きの弱い敵弾を無力化する(バリア消費有無はボスの格に依存)
デバッガBボス以外の虫メナスに通常の3倍のダメージ
バキュームAバリア時に敵弾を吸収する
パトリオットA通常弾幕に迎撃効果
ハニーA自機がボムを使用するとテンションアップマテリアルを出す
ハントAボス以外の獣メナスに通常の3倍のダメージ
ヒーラーB回復マテリアルを出す
ビッグバレッドB弾が大きい
ヒドゥンB自機のHPが1/2未満の時、通常と追加弾幕を同時に出す
ピュアSS弾幕2を撃ち続ける。少し威力が高い
フィッシャーBボス以外の魚メナスに通常の3倍のダメージ
フォーチュンBしばしば雑魚を一撃で倒す
フォートS攻撃しないが非常に耐久が高い
フレアSSSボムマテリアルまたはハイパーテンションアップマテリアルを出す
フレイムS爆炎によるダメージを受けないショット一定時間迎撃化マテリアルを出す
ヘイルA殻に籠ったメナスを攻撃できる
ペネトレイトA通常弾幕に貫通効果
ホーミングA通常弾幕にホーミング効果
ホワイトSSS追加弾幕の発射位置がボス位置付近になる(ボスの格に依存)
ボンバーAショット一定時間迎撃化マテリアルを出す
メタルSバリアが破壊されるたびに耐久が上がる
ライトニングSS通常弾幕に麻痺効果
リリースAグレイズリミッター解除マテリアルを出す
ロックオンS自機が停止している時、通常と追加弾幕を同時に出す
???

追加能力一覧

追加能力追加能力詳細
援護自機のショット威力を上げる
応援自機のテンションアップが長くなる
怪力攻撃力が表示値より高い
頑丈耐久値が表示値より高い
貫通追加弾幕に貫通効果
貫徹自機のショットに貫通効果
救護自機が自然治癒する
器用自機の攻撃力が少し上がる
凝性追加弾幕の威力が高い
狂戦士バリアを張らないが攻撃し続ける(勝手に行動する)
巨漢守備範囲が表示値より高い
屈強貫通弾を受けてもバリアがとけない
迎撃追加弾幕に迎撃効果
剛腕弾速が速い
秀才通常弾幕の威力が高い
俊足移動速度が速い
戦士バリアが破壊されても攻撃できる(バリア破壊時は威力が下がる)
大砲弾が大きい
治癒力バリア破壊時の回復が速い
刀工自機のブレイド威力を上げる
同調自機が無敵のときバリアが減らない
突撃自機の無敵が長くなる
鈍足移動速度が遅い
燃焼自機のブレイドに弾消し効果
燃料自機のボム威力が上がる
履物ダッシュできない自機キャラがダッシュできる
挽回自機がピンチになるとバリアを張り続ける
補正自機のショットにホーミング効果
麻痺追加弾幕に麻痺効果
欲張り光弾バリア時のマテリアル量が多い

弾幕一覧

弾幕弾幕内容
シンクロ自機の向いている方向に攻撃する
ターゲットメニャスの一番近くの敵を狙って攻撃する
フリー自機も敵も関係なく全方位に攻撃する(時計回りに回転して攻撃)
ホライズン横向きに攻撃する

※1 弾種のターゲットは通常弾幕と追加弾幕いずれか片方にしか付けられない。
※2 通常弾幕については、同タイプ、同弾幕Lvであっても種族毎に、弾数、弾軌道が異なる。
※3 通常弾幕Lvは、1〜5まである。同種族間では弾幕Lvは固定。同タイプの弾幕であれば、レベルが高い程ショット(弾)の間隔が短い。(データ数が少ないので要検証)

追加弾幕記号一覧

記号意味
自機を中心に3方向に5弾を打って攻撃する
*〜自機を中心に3方向に3弾を連続でばら撒いて攻撃する
*≠自機を中心に3方向に6弾を連続でばら撒いて攻撃する
前方の1点を通過するように波を描いて攻撃する(上→下に6弾、下→上に6弾のサイクル)
前方に<の形になるように直進する6弾を打って攻撃する。
左右に直進する弾を5つ打って攻撃する
前方の1点で弾が交わるように攻撃する。(上3弾、下3弾のサイクル)
前方に>の形になるように直進する6弾を打って攻撃する。
Ξ前方に直進する弾を4つ打って攻撃する。(2弾(=)を高速で2つ放つ)
Ξ〜2弾を前方で交わるように攻撃する。(上→下6弾、下→上6弾)のセット
水平に2つの波を描くように攻撃する(直進する2弾を上→下→上を繰り返す)
A敵の場所で交わるように弾をうつ。Lvが高い程弾数が多くなる。
E前方に6弾を打って攻撃する。Lv毎に仕様が異なる。
K前方の扇状(120°)の3方向に5弾を打って攻撃する
X前方の1点で交わる2弾の攻撃
X〜前方の1点で交わる2弾の攻撃(波の特性あり 上→下3弾)
前方に扇状に弾をばら撒いて攻撃する。Lv毎に弾数と仕様が異なる。
χ前方の1点で交わる5弾の攻撃。
χ<前方の1点で交わる6弾の攻撃をする。(上3弾、下3弾)、その後<の形に広がる。
χ>前方の1点で交わる6弾の攻撃をする。(上3弾、下3弾)、<に広がるが、間隔が狭い。

※1 追加弾幕については、種族が異なっても同じ弾数、同じ弾軌道である。
※2 追加弾幕のLvは、1〜5まである。レベルが高い程ショット(弾)の間隔が短くなる、または、弾数が増える、あるいはその両方(タイプ毎に仕様が異なる)。
※3 通常弾幕と追加弾幕とは10秒毎に切り替わる(メニャスの固有能力による撃ち分けを除く)。

行動法則一覧

行動法則内容自立性
アウター自機と一定距離を保ちつつ画面中心から外側に引かれるように移動する
インナー自機と一定距離を保ちつつ画面中心に引かれるように移動する
迂回追従反時計回りの弧を描きながら自機を追尾する
クロス画面中央を基点に∞を描く様に移動する
左右水平自身に近い敵と水平をたもちつつ画面の左右を往復する
自己犠牲自機の傍で盾になる様に移動する
重鎮その場から移動しない
小旋回自機を中心に小さく旋回する
水平自身に近い敵と水平を保ちつつ自機の背面側に移動する
旋回自機を中心に旋回する
対角自機の対角線上に位置する様に移動する
大旋回自機を中心に大きく旋回する
楕円旋回画面中央を基点に楕円を描いて移動する
追従自機を低速で追尾する
定点旋回画面中央を基点に円を描いて移動する
特攻突っ込んで行き、敵の周囲に張り付く
特攻壁敵の傍で自機の盾になる様に移動する
背後自機の背後に位置する様に移動する
挟み撃ち自機とメニャスで敵を挟み込む様に移動する
左腕自機の左腕側に位置する様に移動する
人柱自機を盾にする様に移動する
右腕自機の右腕側に位置する様に移動する
寄り添い自機の斜めに寄り添う様に移動する

転生複写

探索を3回行うたびに所有するメニャス1体を1回転生複写することができる。

転生回数のストック(探索を6回して2回連続転生など)は出来ない。

同じIDのメニャスを何度でも転生できる。

転生時の能力はほぼランダムで決定され、任意に選択・変更できる項目はない。

LvやIDによっていろんな能力を引き継ぐこともあれば全部変わることもある、メニャス自体が同じ種族に転生することもある。

転生しようとしたときに“[FAIL]このメニャスは転生複写できません”と表示されたメニャスは<開花>するまたは既にしている個体であり、通常最大レベル10を超えてLvを上昇させることが出来る。転生の仕様変更に伴い、開花状態の有無に関わらず全てのメニャスを転生できるようになり、自然開花するメニャスの発見は実際にレベルを上げていかないと確認できなくなった。

開花

条件を満たしているメニャスは開花(レベル上限が緩和されLv11から<開花>表示)することができる。現在のところ隠し要素でもある。

現状分かっている条件は

開花できる・既にしているメニャスは転生複写できない。

・Lv補正抜きの全ての能力値が60以下。

初期能力は低め・Lv11以降の能力上昇量が特別大きいわけではないため、標準的な性能のメニャスに並ばせるだけでも莫大なPが必要となる。入手した際には自前で強化するかどうか慎重な判断が必要だろう。

最大レベルまで上昇させた場合は、最低でも全能力値80超えのメニャスに相当する。攻撃力・守備範囲・耐久力以外にも自分の理想に見合った性能であれば運用の価値があるかもしれない。

ワールドメニャスに低確率で存在するほか、転生を繰り返す過程で開花可能な個体に変化することもある。

また、メニャスレースの3位以内入賞特典でもレベル上限が+2されるので<開花>表示にできる。この場合自然に開花した個体であれば最大Lv22となる。

ブレインPの変動

  • 市場価格=Lv1の価格×現在Lv
  • 強化ブレインP=現在市場価格×3+20,000、Lv9〜10(19〜20)上昇時は加算2万も含めてさらに3倍(×9+60,000)
    強化ブレインP=現在市場価格+20,000(2016/10/13〜)
    Lv11〜Lv22も同じ計算式である。
    Lv1のときの市場価格をXとすると強化に必要なブレインPは
    Lv1〜9まで…36×X+160,000
    Lv1〜10まで…45×X+180,000
    Lv10〜19まで…126×X+160,000
    Lv10〜20まで…145×X+180,000
    Lv1〜20まで…190×X+360,000
    Lv9でオークションにかけられているメニャスなら最低27Xの価格で買えるためお得といえる。(自分で強化時は81X+60,000)

より細かいレベルの刻みで計算したい場合は、当ページ下部にエクセルデータ強化Pシミュレータを用意させてもらったのでそちらを利用してもらいたい。…がこちらは古いデータで作成されている。算出された値を1/3倍すると大体現在の必要値と同程度となる。

豆知識

  • 探索数の回復タイミング
    残探索数が1以上あり、最後の探索から30分を経過する前に探索をした場合(例:29分)、次に探索可能になるにはまた30分経過する必要がある。
    残探索数0の時に転生を行うと、転生が完了した時間から探索数回復の時間カウントが始まる。
  • ボム中に攻撃させ続ける
    ボム中もショットボタンorブレイドボタンを押しっぱなしにしていればメニャスの攻撃が継続する。 ボム発動後でも、ボム中連射でも構わない。少しでもダメージを稼ごう。
  • 追加能力『狂戦士』の弊害
    上記の能力を所持していると、『アダマンス』の攻撃力上昇・『ストーム』の風の壁の消去・『デドン』の透過・『カウンター』の反射・『バキューム』の誘引が機能しなくなるので注意が必要。
    ただしサクリファイスは能力を発揮しつつ攻撃への参加が可能。
  • フレイムの固有能力は中空での爆発のダメージは受けないが、炎の弾によるダメージはバリアを消費する。
  • マテリアル放出系能力
    能力ごとに一定時間でマテリアルが出てくる。
    種族名マテリアル効果発生時間(秒)効果量
    アペンドハイパーテンションアップ時に無敵ハイパー発動直後6秒、バキューム・テラ装備時7〜8秒
    ウェポン一時ウェポン60ショット1が一時強化ウェポン化50%
    ウォーマーテンションアップ30
    カタパルト(開花)一時ウェポン(開花時)60ショット1が一時強化ウェポン化50%
    ギフトボム60ボム+1
    グレイズグレイズ30グレイズ+30
    サクリファイスグレイズリミッター解除35グレイズ上限+10
    シールド無敵356〜7秒、バキューム・テラ装備時8秒
    シェル防弾(入手後一回は被弾無効)30無被弾での重複効果なし、マテリアルバリア中の被弾はノーカウント
    ストームグレイズ35グレイズ+30
    ハニーテンションアップボム使用直後
    ヒーラー回復60自機HP回復量 ??%
    フレアボムまたはハイパーテンションアップ60道中:ボム+1、ボス:ハイパー
    フレイムショット一定時間迎撃化35ショット1に迎撃効果10秒間
    ボンバーショット一定時間迎撃化30ショット1に迎撃効果10秒間
    リリースグレイズリミッター解除30グレイズ上限+10
    グレイズリミット上限解除:+100まで。
    またマテリアルではないが、ツインの固有能力の追加迎撃弾幕は攻撃継続時間(約3秒、バリア展開時間の制限も受ける)に依存する。ショットを撃ちやめたり、ブレイド攻撃を挟むと発射までの時間が再計測される。狂戦士を有していれば常時3秒毎に発射可能となる。
  • ターゲットXのウルトラテクニック?
    ショットガンのような拡散する弾の塊を撃つ上記追加弾幕だが弾側が遅い・発射間隔が長いという弱点がある。
    しかしショットボタンを連打すると他の高レベル弾種並みの連射力を発揮する。特にボタン連打の機会が多いリエルとセピアであれば戦士&特攻壁などで接射すれば新機軸の高火力メニャスになりえる。
    ヒーラー・スロウのターゲットLv2・サバイヴのターゲットLv3にも同様。
    狂戦士の追加能力があると自動間隔で発射してしまうため不可能。

どんなメニャスが強い?

プレイヤーが操作できる自機の場合

敵と射線を合わせやすく必要に応じてプレイヤーの動作でメニャスを守れる行動法則(背後・水平・自己犠牲)であり、これらと射線を維持しやすいシンクロかホライズンの追加弾幕があれば攻撃性能は高いと言えるだろう。
種族固有の通常弾幕がターゲットでないならば追加弾はぜひターゲットをつけたいところだ。
また追加能力は攻撃を維持できる「戦士」・防御には使えないがブレイドやチャージ系攻撃中も絶え間なく攻撃できる「狂戦士」があればいうことなし。
戦士に近い役割を期待できる「治癒力」や自身の回避力やメニャスの耐久力に自信があるなら純粋に火力を高める「怪力」なども候補になるだろう。
メニャスの種族としてはメタなところでロックオン・クレバーが非常に強力だが、ギア・ウェポンあたりもボス戦で大活躍が期待できる。

特殊な使い方

高Lvフリー弾幕(他の弾種より弾の発射総量が多い)を敵の上に重ねる戦法。
自己犠牲・水平・インナーなど制御しやすい行動法則で実現可能。
戦士や狂戦士を持っていないメニャスでは真価が発揮できないが、なくても短時間で驚異的なダメージを叩き出せる組み合わせだ。
ライトニングガン装備時やハイパーテンション時に狙ってみるのもいいだろう。

※ただしFPでの仕様変更(自立性の追加)により通常プレイではこの戦法を使用できなくなった。定期イベントの際には、この性質を無視できる特殊ルールでの施行もあるため全くの役立たずというわけではない。

メニャスレース

自機メニャスでの記述通り非常にダメージを受ける機会が多いことから、ハイレベルボーナス・HP・被弾数ボーナスを高めるため、自機を守るような動き(自己犠牲・特攻壁・インナーなど)のメニャスが比較的上位を狙いやすい。バリア破壊時の簡易ハイパーと相まって生存率の高さもあり大抵のステージを高スコアでクリア可能になる。
追加能力はもちろん「戦士」が付いていれば文句なしだが条件的に厳しい。敵の攻撃があまりにも激しい場面では「救護」も意外と役に立つ。
また追加弾幕はオート自機の特性からシンクロ型よりも水平方向限定ながら敵の方向を自動で攻撃するホライズン型の方が総じて攻撃性能が高い。当然ながらターゲットはあった方がいい。
ただし、これらはあくまで平均的な傾向に過ぎずステージの構成によってはほかの組み合わせでも(orの方が)より高いスコアを叩き出すこともある。
なおメニャスレースで高スコアを出せるメニャスが必ずしもプレイヤー操作時にもベストパートナーになるとは限らない、自分のプレイスタイルに見合ったメニャスを探し出す&作り出すのも楽しみ方の内なのだ